코로나19 보건 위기가 장기화되면서 유럽인의 삶에 음식과 요리가 이전보다 더욱 중요한 요소로 자리 잡았다고 KATI농식품수출정보가 밝혔다. 이동 제한과 식당 영업 중단 등의 제재가 계속되어 가정 내에서 직접 요리해 먹는 소비자들이 증가했고, 문화와 여가 생활에 제한이 생기면서 음식을 통해 즐거움을 찾으려는 시도가 늘고 있기 때문이다.

▲ 요리를 통해 세계의 맛을 탐험하는 소비자들

식품전문지 푸드네비게이터(Food Navigator)의 기사에 따르면, 팬데믹으로 여행이 힘들어진 유럽 소비자들은 집에서 요리를 통한 여행을 즐기기 시작했다. 이국적인 식재료를 시도하며 세계의 맛을 탐험하는 것이다. 푸드네비게이터가 인용한 테스트카즈(Tastecard’s)사의 설문에 따르면 지난해 영국인의 39%가 새로운 외국요리를 시도했다. 지역별로는 일본(24%), 동남아(20%), 멕시코(18%) 음식이 영국인들에게 인기가 있었고, 베트남, 에티오피아 등의 음식이 새롭게 떠오르고 있다. 한편, 시장조사 기관 케리테이스트&뉴트리션(Kerry Taste & Nutrition)사 관계자는 2020년 유럽에서 한국, 인도, 태국, 그리스, 스페인의 음식에 관한 관심이 증가했다고 말했고, 발효음료, 감귤류 과일·강황을 함유한 이국적인 음료의 인기가 2021년에도 지속될 것으로 전망했다.

▲ 눈과 입을 기쁘게 하고 스트레스를 줄여주는 음식들의 인기

푸드네비게이터는 또한, 2020년이 모든 유럽인에게 심적으로 힘들었던 한 해였던 만큼, 눈과 입을 기쁘게 하고 스트레스를 줄여주는 음식들이 주목을 받았고, 이러한 현상은 2021년에도 계속될 것으로 전망했다. 이 트렌드를 단적으로 반영하는 것은 간식 섭취량의 증가인데, 시장조사기업 FMCG의 조사에 따르면 지난해 5월 기준 61%의 유럽인이 코로나19 사태 이전과 비교해 더 많은 제과류 등의 간식거리를 구입 한다고 응답했다. 동시에 79%의 소비자가 이전보다 건강한 식습관을 가지려 한다고 대답했고, 56%는 간식류(indulgent food)의 설탕 함유량을 줄여야 한다고 생각했다. 이는 건강한 간식에 대한 수요를 보여준다.

▲ 몹키친 홈페이지 캡쳐 <사진=MOB Kitchen>

한편, 영국의 식품 전문지 더그로서(The Grocer)는 코로나19가 가정에서 식사를 준비하는 방식을 바꾸고 있다고 말한다. 집에서 식사하는 빈도가 증가하면서, 소비자들은 더 색다르고 질 높은 식사를 직접 준비하기를 바라지만 자신감과 노하우가 부족하다는 것이다. 이로 인해 몹키친(Mob Kitchen)과 같이 쉽고, 빠르고, 저렴한 레시피를 영상을 통해 알려주는 온라인 서비스들이 인기를 얻고 있다. 더그로서는 글과 달리 영상은 소비자들에게 “당신도 할 수 있다”라는 자신감을 심어준다면서, 식품 업계가 영상의 잠재력을 간과해선 안 된다고 조언한다.

그런가 하면 게임과 식품을 접목하는 새로운 시도들도 흥미롭다. 식품기업이 게임이나 게이머를 후원하는 방식으로 식품을 광고하는 것은 낯설지 않다. 예를 들어 펩시콜라는 15년 이상 콘솔 게임 회사 Xbox와 파트너쉽을 이어오고 있다. 하지만 지난해부터 식품 브랜드가 게임 속으로 직접 들어가는 매우 새로운 시도를 하고 있다.

▲ 헬맨스와 닌텐도 동물의숲의 컬래버레이션 <사진=Hellmann’s>

코로나19로 인해 게임을 하는 소비자들이 증가하면서 몇몇 식품 브랜드들이 게임을 적극적인 홍보 채널로 이용하기 시작한 것이다. 예로, 마요네즈 브랜드 헬맨스(Hellmann’s)는 닌텐도사의 ‘동물의숲’이라는 게임과 협업해 게임 내에 헬멘스 농장이라는 가상의 공간을 만들고 게임 이용자가 해당 장소를 방문하도록 유도했다. 이를 통해 소비자들은 게임을 즐기고, 해당 브랜드는 자연스럽게 인지도를 얻는 효과를 노린 것이다. 더그로서에 따르면 작년 9월 기준 2,600만 명 이상이 동물의숲 게임을 이용했으므로, 해당 광고의 효과는 상당할 것으로 예상된다.

소믈리에타임즈 전은희 기자 stpress@sommeliertimes.com

저작권자 © 소믈리에타임즈 무단전재 및 재배포 금지