FIS식품산업통계정보가 해외 ‘게임산업과 식품시장’의 동향을 소개했다.
글로벌 게임시장 규모는 2021년 1,758억 달러를 기록하였고, 2022년은 빠른 성장세에 따라 전년대비 5.4% 증가한 2,031억 달러를 기록할 것으로 전망된다. 그 중 모바일 게임은 2022년 시장규모의 50% 이상을 차지할 것으로 예상되며, 이는 기존의 PC, 콘솔로 이용하던 게임이 모바일 버전으로 출시되고, 스마트폰 장치를 활용한 다양한 형태의 게임(증강 현실, AR, 메타버스 내 게임)이 등장한 요인이 작용한 것으로 예측된다.
그리고 최근 e-스포츠에 대한 인식과 위상이 변화함에 따라 식음료 업계 또한 게임 배급사와 제휴하고 후원을 하는 등 다양한 활동을 통해 그 팬들과 이용자를 자사 브랜드로 끌어들이려는 노력을 하고 있다.
코카콜라는 2022년 새롭게 출시된 라이엇게임즈의 모바일 게임 ‘와일드 리프트’의 글로벌 파트너로 선정되었으며, 전 세계 8개 지역리그를 포함해 100개 이상의 국가에 걸쳐 진행된다. 이미 코카콜라는 2014년부터 2016년까지 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’을 후원하기도 했다.
에너지 드링크 브랜드인 ‘레드불’과 초콜릿 브랜드 ‘킷캣’은 e-스포츠 경기의 하이라이트 영상에 브랜드를 노출하는 전략으로 마케팅을 추진 중이다. ‘레드불’은 라이엇게임즈 EMEA지역(유럽, 중동, 아프리카) 발로란트 챔피언스 투어의 공식 파트너로 참여했으며, ‘킷캣’은 리그 오브 레전드 유럽 챔피언십 및 유러피언 마스터스와 파트너십을 채결하고 각 경기 중간 ‘Take a break’ 캠페인 슬로건을 노출하고 있다.
또한, 이러한 게임 이용자들을 위한 식품이 출시되기도 하는데, 집중력을 높이기 위한 에너지 음료는 일반적으로 마라톤, 사이클링, 자동차 경주와 같은 스포츠 활동을 위해 소비되어 왔으나, 최근 새롭게 떠오르는 e-스포츠 시장으로도 확장되고 있다. 특히 150ml 이하의 작은 용량의 제품은 단시간에 섭취할 수 있어 빠르게 진행되는 경쟁 게임 상황에서 긍정적으로 인식된다. 또한, 카페인 음료를 더 건강하게 섭취할 수 있는 대체 제품도 출시되고 있으며, 그중 유제품을 활용한 제품을 선보이고 있다.
전 세계 게임 이용자들이 증가함에 따라 게임 중 쉽게 섭취할 수 있는 적절한 형태의 패키지 제품이 출시되고 있다. 음료 제품 표면에 맺히는 수분으로 손이 미끄러워지는 것을 방지하기 위해 미끄럼 방지 처리를 하거나, 스낵 제품 중 손에 묻는 양념을 닦기 위해 겉 포장지를 천으로 만든 패키지를 만들거나 한 손으로 봉지를 그대로 들고 과자를 섭취할 수 있는 형태 등 다양한 제품이 출시되고 있다.
또한, 게임회사와 식품시장의 콜라보레이션 제품은 기존 출시되었던 제품에 게임 캐릭터를 활용하여 ‘익숙한 캐릭터가 그려진 패키지’, ‘한정판 제품’ 등 변화된 형태로 출시되고 있다. 소비자가 상품에 부여된 일련번호, QR코드 등을 이용하여 게임 내 실제로 사용할 수 있는 쿠폰 또는 아이템을 얻거나 게임기 제품 랜덤 증정, 자사 AR 게임 등에 참여할 수 있는 이벤트도 진행되기도 한다. 식품업계는 이러한 협업을 통해 게임 브랜드가 보유한 두꺼운 고객층의 호기심을 유발해 고객 확대를 기대하고 게임사는 브랜드 이미지를 구축하거나 강화하여 대중에게 게임을 더 효과적으로 홍보할 수 있다.
소믈리에타임즈 전은희 기자 stpress@sommeliertimes.com