FIS식품산업통계정보가 해외 ‘게임산업과 식품시장’의 동향을 소개했다.

글로벌 게임시장 규모는 2021년 1,758억 달러를 기록하였고, 2022년은 빠른 성장세에 따라 전년대비 5.4% 증가한 2,031억 달러를 기록할 것으로 전망된다. 그 중 모바일 게임은 2022년 시장규모의 50% 이상을 차지할 것으로 예상되며, 이는 기존의 PC, 콘솔로 이용하던 게임이 모바일 버전으로 출시되고, 스마트폰 장치를 활용한 다양한 형태의 게임(증강 현실, AR, 메타버스 내 게임)이 등장한 요인이 작용한 것으로 예측된다.

그리고 최근 e-스포츠에 대한 인식과 위상이 변화함에 따라 식음료 업계 또한 게임 배급사와 제휴하고 후원을 하는 등 다양한 활동을 통해 그 팬들과 이용자를 자사 브랜드로 끌어들이려는 노력을 하고 있다.

▲ 라이엇게임즈의 모바일 게임 ‘와일드 리프트’의 글로벌 파트너로 선정된 코카콜라 <사진=라이엇게임즈 & 코카콜라>

코카콜라는 2022년 새롭게 출시된 라이엇게임즈의 모바일 게임 ‘와일드 리프트’의 글로벌 파트너로 선정되었으며, 전 세계 8개 지역리그를 포함해 100개 이상의 국가에 걸쳐 진행된다. 이미 코카콜라는 2014년부터 2016년까지 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’을 후원하기도 했다.

에너지 드링크 브랜드인 ‘레드불’과 초콜릿 브랜드 ‘킷캣’은 e-스포츠 경기의 하이라이트 영상에 브랜드를 노출하는 전략으로 마케팅을 추진 중이다. ‘레드불’은 라이엇게임즈 EMEA지역(유럽, 중동, 아프리카) 발로란트 챔피언스 투어의 공식 파트너로 참여했으며, ‘킷캣’은 리그 오브 레전드 유럽 챔피언십 및 유러피언 마스터스와 파트너십을 채결하고 각 경기 중간 ‘Take a break’ 캠페인 슬로건을 노출하고 있다.

▲ e-스포츠와 게임 이용자를 위한 미끄럼 방지와 여닫음이 가능한 뚜껑이 있는 캔음료 ‘Mountain Dew Game Fuel Charged’ <사진=마운틴듀>

또한, 이러한 게임 이용자들을 위한 식품이 출시되기도 하는데, 집중력을 높이기 위한 에너지 음료는 일반적으로 마라톤, 사이클링, 자동차 경주와 같은 스포츠 활동을 위해 소비되어 왔으나, 최근 새롭게 떠오르는 e-스포츠 시장으로도 확장되고 있다. 특히 150ml 이하의 작은 용량의 제품은 단시간에 섭취할 수 있어 빠르게 진행되는 경쟁 게임 상황에서 긍정적으로 인식된다. 또한, 카페인 음료를 더 건강하게 섭취할 수 있는 대체 제품도 출시되고 있으며, 그중 유제품을 활용한 제품을 선보이고 있다.

전 세계 게임 이용자들이 증가함에 따라 게임 중 쉽게 섭취할 수 있는 적절한 형태의 패키지 제품이 출시되고 있다. 음료 제품 표면에 맺히는 수분으로 손이 미끄러워지는 것을 방지하기 위해 미끄럼 방지 처리를 하거나, 스낵 제품 중 손에 묻는 양념을 닦기 위해 겉 포장지를 천으로 만든 패키지를 만들거나 한 손으로 봉지를 그대로 들고 과자를 섭취할 수 있는 형태 등 다양한 제품이 출시되고 있다.

▲ 기존의 ‘OREO’ 제품명이 써있던 외관에 포켓몬스터 캐릭터를 새긴 콜라보 제품 <사진=Oreo>

또한, 게임회사와 식품시장의 콜라보레이션 제품은 기존 출시되었던 제품에 게임 캐릭터를 활용하여 ‘익숙한 캐릭터가 그려진 패키지’, ‘한정판 제품’ 등 변화된 형태로 출시되고 있다. 소비자가 상품에 부여된 일련번호, QR코드 등을 이용하여 게임 내 실제로 사용할 수 있는 쿠폰 또는 아이템을 얻거나 게임기 제품 랜덤 증정, 자사 AR 게임 등에 참여할 수 있는 이벤트도 진행되기도 한다. 식품업계는 이러한 협업을 통해 게임 브랜드가 보유한 두꺼운 고객층의 호기심을 유발해 고객 확대를 기대하고 게임사는 브랜드 이미지를 구축하거나 강화하여 대중에게 게임을 더 효과적으로 홍보할 수 있다.

소믈리에타임즈 전은희 기자 stpress@sommeliertimes.com

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